运动维度:似标是在二维上判定线性移动的,摇杆也是。扳机键是在一维上判定线性移动的。Wiimote是在三维上判定转体动作的。直接愉入vs.间接输入:鼠标是间接的—你在桌子上移动鼠标,指针在屏习上相应移动。DS上的触摸屏是直接的,它能让玩凉直接傲击或接触他们想交互的元素。运动边界:Xbox 360手柄的摇杆有若一个圆形封闭的底座,而鼠标在运动上是没有物理边界叭一项输入在运动上受跟的情况会改变它在使用上的感觉。例如N64的摇杆是受限在一个凹抽的洞里的,其操作感和PS2的(它是受限在一个圆渭的半球上的)有很大区别。敏感度:粗略来说就是该输入可以存有多少种不同的状态.一个标准按触的触感度是1及低的。它只有两种状态(按下和松开)。相比之下留标有较高的敏感度。它在物理上没有边界。让每个细微的移动都成为又-种可能的状态。虽然输入在映射到游戏中的行为时可能会变得更敏感或者更不敏感。但单从愉入本身来石,sf门都有粉天生的敏感度。侣号传递:每种输入以什么样的格式传递侣号给游戏呢?它们在时间上是如何改变的?
刘特定一种输入设备.要把这些特征具象化需耍把你的手像图6.2那样摆出一布、手势。这样创狱你更有效地比较输入设备的运动和它所控制的游戏对象的运动间的差别,通过这样能石出它们之间的映时关系是不是天然的(正如Donald Norman所说的那样)。
想象从伽的食指、中指和构指往夕涎伸出射线.就像图丘2所崔月w牟.现在把每只引a看成是一个魂如果T叫手沿任一个触向移动。那你只是在一维(x/尼)上线件诉劫.如果你是绕着某只手指旋转的。那你是在为气Z轴向上旋转。欣标的移动是无边界的,囚此如果你的手是右x阳乃由(创旨和中指)界定的平面上四处泪动时,那就能很好她后出鼠标无边界运动的特征了。ji'的摇杆也有石类期饰云动规律。但它有‘个边界。因此我咐爽旧把它看作是能在该平面上移动。但只能在方向上移动特定一段距离。
每一个按键在运动上都有若两个边界—完全按下和完全松开。无论且介于开关两个极值中有曹众多状态的扳机缝,还里只有两个状态的鼠标按键。它们在运动上都里有限宋的。这对摇杆和街机手柄来说也是一样的。它们的限制在于圆形的塑料盆(相比之下,Wiimote和电脑鼠标是两种用途很广的输入设备,它们在运动上且投有天生的边界的。)边界是很需要我1il主息的。因为它舰班输入的整体敏感度减到一个特丘-29范围内。(以手柄为例)在界定游戏内的运动月侧跟作类型最适台哪种愉入时,边界往往扮演毯很鱼要的角色。
这对摇杆和街机手柄来说也是一样的
作者:admin 来源:未知 加入时间:2011-07-13 13:32 点击: 将本文添加到百度搜藏
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