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响应滞后是在玩家触发某一事件

作者:admin 来源:未知 加入时间:2011-07-12 11:56 点击: 将本文添加到百度搜藏

    计算机在建立和维持运动的印象上类似于电影和动面,这是很好理解的。你可以把玩家感知处理器的每一轮循环都石作是现实中的一张快照,快照里包含了视觉、听觉、触觉和本体感受上的感觉。在每个100 ms的循环里。感知处理器会捕捉出所有该曹刺激留的一锁。假如两个移件是在夙」贞里发生的(例如马里奥最初在一个位孟。然后稍微地往左移动了一点).那创石起来会融合在一起。就像是运动中的单个对象那样,而不是-系列的静态图像(如下图2.9).这种现象就是感知融创perceptual fusion).
    从计算机的一边来看。感知融台解释了游戏中的对角在视觉里是如何动起来的。假如显示在-秒里更新10次(100 ms的循环州司二10帧每秒)。则足以维持运动的印象.但这正好是边界值。石上去还不够好一-2O每砂《fps)的感觉会更好。30 fps的运动会开始让人感洲侧斑杨。基于这个原因.大部分游戏会在30 fps以上运行.
    感知融合也影响,人对因果关系的石法。侧如我按下电灯开关.灯的光线在同一个感知循环里出现了,拍昭绘把这种状况石作是因果联系。我觉得是我的若予协导致了灯光的出现.这对计算机晌应来说也是一样的涌沙明部动故标.鼓标指针看起来也是即时反应的,泊Iq陇会认为这个效果是由于我的行动导致的。把这点进一步延伸,我们洲导到晌应性的印象。Miller奴授曾经这样说通:‘感知触合对计算习U均响应时间也给出了-个最大上限。假如计耳机在玩家行动后的100 ms内作出响应,则晌应会让人感觉是即时的。有若这种晌应时间的系统会让用户鱿寻是自己身体的延伸。.
    在现实世界里.洲门是从来都石不到响应浦后的摘况的。现实世界中的响应都是即时的。但在游戏里响应从来都不是即时的.即使一个游戏似60币s的帧率运行。3帧的延时总是不可邀免的。在60 fps中.3帧意味粉50 ms.(你可以把这个数字除以60再乘以1000来把帧率wt成毫秒。因此60 fps中的3M相当于3/60 * 1000=50ms.)
    Mick West是初代Tony Hawk的程序员兼设计师。他曾经这样去定义响应滞后(Response Lag):“响应滞后是在玩家触发某一事件到玩家得到事件发生的反姗《通常是视觉上的)刁司的延迟。镇沙目延退太长。则玩家会翩导游戏fsFOiR饨。
    Mick留意到,响应时间在50 - 100 ms内的游戏能让玩家明显感觉“紧凑“和’响应灵敏.。这是因为50一100 ms处于人的感知处理器的循环时间的范围内。一旦超出这个范用。游戏的操作就会开始显得行动迟缓。从响应灵敏到响应迟顿的过程是逐渐变化的。